Freitag, 15. Juni 2012

Der BIT.TRIP Effekt


Die Spiele der BIT TRIP Reihe sind bestimmt jemandem meiner Leserschaft bekannt. Man kann sie alle im WiiWare Shop erwerben und bei Steam gibt es die Teile RUNNER und BEAT, welche ich kenne.
Obiges Video von BIT.TRIP RUNNER wird wahrscheinlich schon für jeden entscheiden, ob er  etwas damit anfangen kann, oder nicht.

Die BIT.TRIP Spiele reduzieren sich auf eine überschaubare Anzahl von Interaktionsmöglichkeiten, einen simplen Grafik-Stil und legen einen großen Wert auf Geschicklichkeit und rhythmisch coolen Sound.
BIT.TRIP RUNNER lässt die Hauptfigur Mr Video konstant von links nach rechts laufen und legt ihm verschiedene Hindernisse in den Weg. Man darf sich während des Levels keinen Fehler beim Ausweichen vor den Hindernissen leisten, denn sonst muss man das komplette (bis zu 5 mins lange Level) komplett wiederholen - was schonmal passiert ;)
In BIT.TRIP BEAT wurde das Prinzip von Pong sehr weit gedacht und man muss verschiedene Arten von Blöcken mit seinem beweglichen Schläger abwehren.
Bei beiden Spielen erzeugt man durch erfolgreeiches Weiterkommen eine beatreiche Musik.

Ich wollte kurz festhalten, was genau mir daran Spaß macht.
  • Durch das schneller werdende Zusammenspiel von Farben, rhythmischer Musik und Tastenbewegung wird Flow quasi definiert und man merkt selten, wie die Zeit verfliegt.
  • Die Konsequenz, dass man die teilweise auch längeren Level oder Boss-Kämpfe bei einem Fehler komplett wiederholen muss, lassen einen schon schwitzen.
  • Man kann gut beobachten, wie sich der Level-Aufbau langsam ins Gedächtnis einhämmert, wenn man dreimal an der gleichen Stelle gestorben ist.
  • Das Spiel ist nicht durchtränkt von Free-to-Play Mechaniken. Man sammelt Gold und Punkte für sich oder eine schlichte Highscore Tabelle. Der Anreiz für mich ist allerdings mehr die Herausforderung, die das Level bietet und das Entdecken von neuen Grafik-Sets und Hindernissen.
  • Der Flow und der Schwierigkeitsgrad lassen ein angenehmes Verhältnis von Entspannung und Spannung entstehen.
  • Die Musik stimmt!
Alles in allem sind es jetzt nicht meine TOP5 Spiele, aber zur Entspannung in der Uni oder vor dem Schlafengehen kann man sich gut an Mr Video wenden!
Schade, dass es nicht mehr und gutere Iphone Umsetzungen gibt!!

BIT.TRIP BEAT

Dienstag, 12. Juni 2012

Clash of Realities 2012 (1/3)

Ist schon etwas her, aber am 24. Mai war ich auf der "Clash of Realities" Conference in Köln und durch diesen dreiteiligen Bericht könnt ihr auch davon profitieren ;)

In Köln gibt es nämlich neben der GamesCom auch die Cologne Game Labs, ein Institut, das den Masterstudiengang "Game Design" anbietet und engen Kontakt zur Videospiel- und Filmbranche pflegt. Alle 2 Jahre wird dort eine kostenlose Vortragsreihe veranstaltet, bei der es um Theorie und Praxis des Game Designs geht. Und zwar auch im allgemeinen Begriff außerhalb von Videospielen.

Ich habe den Course "Indie vs Mainstream" gewählt, da er die meisten praktischen Berichte und eben den interessanten Überbegriff beinhaltete.

Als Einstieg wurde eine kurze Darstellung von "Indie"-Bewegungen in der Kunstgeschichte gegeben. Überraschend fand ich, dass die "truen" Indie-Künstler Anfang des 20. Jahrhunderts der Fotografie sehr feindlich gegenüberstanden. Anti-Kommerzialismus und Anti-HighTec ziehen sich durch diese Entwicklung.
Danach haben dann drei aktuell erfolgreiche Indie-Entwickler einen Einblick in ihre Vorgehensweise bei der Entwicklung gegeben.
Dabei waren (Bitte Plattformer und Rätselspiel als gegeben sehen):


Where ist my heart?

(Kay Küsken - Die gute Fabrik)

Dieses Spiel handelt von einer Familie bestehend aus drei kleinen Monstern, die das erste Mal seit einiger Zeit ihr Baumhaus verlassen und sich in der Außenwelt verlaufen. Auf der Suche nach Herzen müssen sie sich in "Lost Vikings" Manier mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten unterstützen.
Die Clous dabei sind:
  • die Level, deren Bestandteile zufällig miteinander ausgetauscht werden, damit die Orientierungslosigkeit verstärkt wird
  • die verschiedenen Charaktere der Monster - z.B. weint eins beim Tod eines anderen, das andere interessiert sich nicht dafür - lassen die Familie glaubwürdig erscheinen und zusammenwachsen
  • weitere Rätselmechaniken durch Superkräfte der Monster, die durch Metaphern für die Charaktereigenschaften der Monster beschrieben sind
Ich fand dabei die Möglichkeiten interessant, die genutzt wurden um die Beziehungen in dieser ungewöhnlichen Familie zu intensivieren, wobei ich mich frage, wie viel von diesen feinen Details beim Spieler ankommen. Am besten mal selbst ausprobieren ;) Gibts auf PSP und PS3 im PSN.
Entwickler sind ¨übrigens "Die gute Fabrik", die mir schon bei der GDC durch "Johann Sebastian Joust" gefallen haben.

Lume

(Lou Whittaker & Katherine Birdwell - @state_of_play)
 
Lume hat sich die Definition eines Indie-Spiels geschnappt und lässt kindlich designte Charaktere in einer farbenfrohen Welt herumlaufen und Schiebe- & Kombinationsrätsel lösen.
Erst nach ein paar Minuten während der Präsentation wurde mir klar, dass das gesamte Leveldesign per Hand als Papercraft gefertigt wurde. Dieser Twist war schon nicht schlecht. Die Entwickler haben aus ihrer Not keine digitalen Levels erstellen zu können eine Tugend gemacht und innerhalb von 6 Monaten die Welt von Lume gebastelt, digitalisiert und ein paar Rätsel integriert.
Am interessantesten fand ich, dass sie die Welt auch per Hand abgefilmt haben und diese Kameraschwenks passen überraschend gut als Kameraführung während des Spielens. Dass sich die Entwickler dann verschiedene Grafik-Techniken bei Beleuchtung und Materialien sparen konnten ist natürlich ein netter Nebeneffekt.

Aber so ganz konnte mich das nicht überzeugen, da die Welt - verständlicherweise - recht klein geraten ist und die Story, dass man Hight-Tech mit "handgemachtem" repariert mich auch nicht vom Hocker reißt :D
Lume 2 sah aber ganz vielversprechend aus und der Erfolg sei Ihnen gegönnt!!

Tiny & Big


heißt eine Indie Hoffnung aus Deutschland und hat auch schon einige nationale und internationale Preise eingeheimst.
Zu Recht, denn vor allem der comicartige Grafikstil und die Rätsel-Hilfsmittel >>> LASER <<< >>>ROPE<<< und >>>ROCKET<<< mit denen man die Landschaft nach Belieben zurecht schneiden, ziehen und katapultieren kann. Von der Rätsel-Art her erinnert es mich an Touch Rätsel Spiele wie Slice It.
Natürlich macht dies in Verbindung mit einem 3D Platfomer eine ganz andere Art von Spaß. Und da die erste Episode günstig bei Steam zu erwerben ist, ist es mehr als einen Test wert!!

Das Entwicklerstudio war auch sehr sympathisch und arbeitet schon lang daran ihre Engine aus Studienzeiten zu verbessern. Ein gutes Interview bietet der Podcast "Indie Fresse" von Superlevel.

Fazit Teil 1

Bei diesen Vorstellungen wurde mir vor allem klar, dass:
  • "Indie" bei Videospielen für mich nicht mehr für (Independant of ...) steht, sondern einfach für etwas mehr Innovation in der Branche. Die Entwickler dieser drei Spiele sind froh mit etablierten Publishern und Distributionsplattformen zusammenarbeiten zu können und ihre IP fortzuführen. Der wichtigste Punkt um "Indie" zu bleiben, ist es an seiner künstlerischen Vision festhalten zu können und nicht nach marketinggesetzen zu ändern.
  • ein erfolgreiches innovatives Spiel offensichtlichen Input aus Game-fremden Bereichen (Outdoor-Survival, Papercraft, Comic-Zeichnungen) in die Gaming Welt bringt. Und da wird es noch einiges zu entdecken geben!
  • in den Showrunner Spielen der Indie Szene viel Arbeit steckt.
  • man sich auf seinen wichtigen Teilaspekt des Spiels konzentrieren sollte und nicht in Nebengebieten verloren geht.