Samstag, 4. August 2012
Clash of Realities 2012 (2/3)
um
12:34
Um meine Eindrücke vom Clash of Realities weiter festzuhalten werden im folgenden Artikel die Themen Serious Games und der Vortrag des Game Designers Eric Zimmermann grob zusammengefasst ;)
Das ist natürlich recht starker Tobak für das deutsche Publikum und wurde 2010 auch entsprechend kritisiert.
Freitag, 15. Juni 2012
Der BIT.TRIP Effekt
um
17:19
Die Spiele der BIT TRIP Reihe sind bestimmt jemandem meiner Leserschaft bekannt. Man kann sie alle im WiiWare Shop erwerben und bei Steam gibt es die Teile RUNNER und BEAT, welche ich kenne.
Obiges Video von BIT.TRIP RUNNER wird wahrscheinlich schon für jeden entscheiden, ob er etwas damit anfangen kann, oder nicht.
Die BIT.TRIP Spiele reduzieren sich auf eine überschaubare Anzahl von Interaktionsmöglichkeiten, einen simplen Grafik-Stil und legen einen großen Wert auf Geschicklichkeit und rhythmisch coolen Sound.
BIT.TRIP RUNNER lässt die Hauptfigur Mr Video konstant von links nach rechts laufen und legt ihm verschiedene Hindernisse in den Weg. Man darf sich während des Levels keinen Fehler beim Ausweichen vor den Hindernissen leisten, denn sonst muss man das komplette (bis zu 5 mins lange Level) komplett wiederholen - was schonmal passiert ;)
In BIT.TRIP BEAT wurde das Prinzip von Pong sehr weit gedacht und man muss verschiedene Arten von Blöcken mit seinem beweglichen Schläger abwehren.
Bei beiden Spielen erzeugt man durch erfolgreeiches Weiterkommen eine beatreiche Musik.
Ich wollte kurz festhalten, was genau mir daran Spaß macht.
- Durch das schneller werdende Zusammenspiel von Farben, rhythmischer Musik und Tastenbewegung wird Flow quasi definiert und man merkt selten, wie die Zeit verfliegt.
- Die Konsequenz, dass man die teilweise auch längeren Level oder Boss-Kämpfe bei einem Fehler komplett wiederholen muss, lassen einen schon schwitzen.
- Man kann gut beobachten, wie sich der Level-Aufbau langsam ins Gedächtnis einhämmert, wenn man dreimal an der gleichen Stelle gestorben ist.
- Das Spiel ist nicht durchtränkt von Free-to-Play Mechaniken. Man sammelt Gold und Punkte für sich oder eine schlichte Highscore Tabelle. Der Anreiz für mich ist allerdings mehr die Herausforderung, die das Level bietet und das Entdecken von neuen Grafik-Sets und Hindernissen.
- Der Flow und der Schwierigkeitsgrad lassen ein angenehmes Verhältnis von Entspannung und Spannung entstehen.
- Die Musik stimmt!
Schade, dass es nicht mehr und gutere Iphone Umsetzungen gibt!!
BIT.TRIP BEAT
Dienstag, 12. Juni 2012
Clash of Realities 2012 (1/3)
um
15:14
Ist schon etwas her, aber am 24. Mai war ich auf der "Clash of Realities" Conference in Köln und durch diesen dreiteiligen Bericht könnt ihr auch davon profitieren ;)
In Köln gibt es nämlich neben der GamesCom auch die Cologne Game Labs, ein Institut, das den Masterstudiengang "Game Design" anbietet und engen Kontakt zur Videospiel- und Filmbranche pflegt. Alle 2 Jahre wird dort eine kostenlose Vortragsreihe veranstaltet, bei der es um Theorie und Praxis des Game Designs geht. Und zwar auch im allgemeinen Begriff außerhalb von Videospielen.
Ich habe den Course "Indie vs Mainstream" gewählt, da er die meisten praktischen Berichte und eben den interessanten Überbegriff beinhaltete.
Als Einstieg wurde eine kurze Darstellung von "Indie"-Bewegungen in der Kunstgeschichte gegeben. Überraschend fand ich, dass die "truen" Indie-Künstler Anfang des 20. Jahrhunderts der Fotografie sehr feindlich gegenüberstanden. Anti-Kommerzialismus und Anti-HighTec ziehen sich durch diese Entwicklung.
Danach haben dann drei aktuell erfolgreiche Indie-Entwickler einen Einblick in ihre Vorgehensweise bei der Entwicklung gegeben.
Dabei waren (Bitte Plattformer und Rätselspiel als gegeben sehen):
Dieses Spiel handelt von einer Familie bestehend aus drei kleinen Monstern, die das erste Mal seit einiger Zeit ihr Baumhaus verlassen und sich in der Außenwelt verlaufen. Auf der Suche nach Herzen müssen sie sich in "Lost Vikings" Manier mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten unterstützen.
Die Clous dabei sind:
Entwickler sind ¨übrigens "Die gute Fabrik", die mir schon bei der GDC durch "Johann Sebastian Joust" gefallen haben.
Am interessantesten fand ich, dass sie die Welt auch per Hand abgefilmt haben und diese Kameraschwenks passen überraschend gut als Kameraführung während des Spielens. Dass sich die Entwickler dann verschiedene Grafik-Techniken bei Beleuchtung und Materialien sparen konnten ist natürlich ein netter Nebeneffekt.
Aber so ganz konnte mich das nicht überzeugen, da die Welt - verständlicherweise - recht klein geraten ist und die Story, dass man Hight-Tech mit "handgemachtem" repariert mich auch nicht vom Hocker reißt :D
Lume 2 sah aber ganz vielversprechend aus und der Erfolg sei Ihnen gegönnt!!
heißt eine Indie Hoffnung aus Deutschland und hat auch schon einige nationale und internationale Preise eingeheimst.
Zu Recht, denn vor allem der comicartige Grafikstil und die Rätsel-Hilfsmittel >>> LASER <<< >>>ROPE<<< und >>>ROCKET<<< mit denen man die Landschaft nach Belieben zurecht schneiden, ziehen und katapultieren kann. Von der Rätsel-Art her erinnert es mich an Touch Rätsel Spiele wie Slice It.
Natürlich macht dies in Verbindung mit einem 3D Platfomer eine ganz andere Art von Spaß. Und da die erste Episode günstig bei Steam zu erwerben ist, ist es mehr als einen Test wert!!
Das Entwicklerstudio war auch sehr sympathisch und arbeitet schon lang daran ihre Engine aus Studienzeiten zu verbessern. Ein gutes Interview bietet der Podcast "Indie Fresse" von Superlevel.
In Köln gibt es nämlich neben der GamesCom auch die Cologne Game Labs, ein Institut, das den Masterstudiengang "Game Design" anbietet und engen Kontakt zur Videospiel- und Filmbranche pflegt. Alle 2 Jahre wird dort eine kostenlose Vortragsreihe veranstaltet, bei der es um Theorie und Praxis des Game Designs geht. Und zwar auch im allgemeinen Begriff außerhalb von Videospielen.
Ich habe den Course "Indie vs Mainstream" gewählt, da er die meisten praktischen Berichte und eben den interessanten Überbegriff beinhaltete.
Als Einstieg wurde eine kurze Darstellung von "Indie"-Bewegungen in der Kunstgeschichte gegeben. Überraschend fand ich, dass die "truen" Indie-Künstler Anfang des 20. Jahrhunderts der Fotografie sehr feindlich gegenüberstanden. Anti-Kommerzialismus und Anti-HighTec ziehen sich durch diese Entwicklung.
Danach haben dann drei aktuell erfolgreiche Indie-Entwickler einen Einblick in ihre Vorgehensweise bei der Entwicklung gegeben.
Dabei waren (Bitte Plattformer und Rätselspiel als gegeben sehen):
Where ist my heart?
(Kay Küsken - Die gute Fabrik)Dieses Spiel handelt von einer Familie bestehend aus drei kleinen Monstern, die das erste Mal seit einiger Zeit ihr Baumhaus verlassen und sich in der Außenwelt verlaufen. Auf der Suche nach Herzen müssen sie sich in "Lost Vikings" Manier mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten unterstützen.
Die Clous dabei sind:
- die Level, deren Bestandteile zufällig miteinander ausgetauscht werden, damit die Orientierungslosigkeit verstärkt wird
- die verschiedenen Charaktere der Monster - z.B. weint eins beim Tod eines anderen, das andere interessiert sich nicht dafür - lassen die Familie glaubwürdig erscheinen und zusammenwachsen
- weitere Rätselmechaniken durch Superkräfte der Monster, die durch Metaphern für die Charaktereigenschaften der Monster beschrieben sind
Entwickler sind ¨übrigens "Die gute Fabrik", die mir schon bei der GDC durch "Johann Sebastian Joust" gefallen haben.
Lume
(Lou Whittaker & Katherine Birdwell - @state_of_play)
Lume hat sich die Definition eines Indie-Spiels geschnappt und lässt kindlich designte Charaktere in einer farbenfrohen Welt herumlaufen und Schiebe- & Kombinationsrätsel lösen.
Erst nach ein paar Minuten während der Präsentation wurde mir klar, dass das gesamte Leveldesign per Hand als Papercraft gefertigt wurde. Dieser Twist war schon nicht schlecht. Die Entwickler haben aus ihrer Not keine digitalen Levels erstellen zu können eine Tugend gemacht und innerhalb von 6 Monaten die Welt von Lume gebastelt, digitalisiert und ein paar Rätsel integriert.Am interessantesten fand ich, dass sie die Welt auch per Hand abgefilmt haben und diese Kameraschwenks passen überraschend gut als Kameraführung während des Spielens. Dass sich die Entwickler dann verschiedene Grafik-Techniken bei Beleuchtung und Materialien sparen konnten ist natürlich ein netter Nebeneffekt.
Aber so ganz konnte mich das nicht überzeugen, da die Welt - verständlicherweise - recht klein geraten ist und die Story, dass man Hight-Tech mit "handgemachtem" repariert mich auch nicht vom Hocker reißt :D
Lume 2 sah aber ganz vielversprechend aus und der Erfolg sei Ihnen gegönnt!!
Tiny & Big
heißt eine Indie Hoffnung aus Deutschland und hat auch schon einige nationale und internationale Preise eingeheimst.
Zu Recht, denn vor allem der comicartige Grafikstil und die Rätsel-Hilfsmittel >>> LASER <<< >>>ROPE<<< und >>>ROCKET<<< mit denen man die Landschaft nach Belieben zurecht schneiden, ziehen und katapultieren kann. Von der Rätsel-Art her erinnert es mich an Touch Rätsel Spiele wie Slice It.
Natürlich macht dies in Verbindung mit einem 3D Platfomer eine ganz andere Art von Spaß. Und da die erste Episode günstig bei Steam zu erwerben ist, ist es mehr als einen Test wert!!
Das Entwicklerstudio war auch sehr sympathisch und arbeitet schon lang daran ihre Engine aus Studienzeiten zu verbessern. Ein gutes Interview bietet der Podcast "Indie Fresse" von Superlevel.
Fazit Teil 1
Bei diesen Vorstellungen wurde mir vor allem klar, dass:- "Indie" bei Videospielen für mich nicht mehr für (Independant of ...) steht, sondern einfach für etwas mehr Innovation in der Branche. Die Entwickler dieser drei Spiele sind froh mit etablierten Publishern und Distributionsplattformen zusammenarbeiten zu können und ihre IP fortzuführen. Der wichtigste Punkt um "Indie" zu bleiben, ist es an seiner künstlerischen Vision festhalten zu können und nicht nach marketinggesetzen zu ändern.
- ein erfolgreiches innovatives Spiel offensichtlichen Input aus Game-fremden Bereichen (Outdoor-Survival, Papercraft, Comic-Zeichnungen) in die Gaming Welt bringt. Und da wird es noch einiges zu entdecken geben!
- in den Showrunner Spielen der Indie Szene viel Arbeit steckt.
- man sich auf seinen wichtigen Teilaspekt des Spiels konzentrieren sollte und nicht in Nebengebieten verloren geht.
Freitag, 16. März 2012
GDC 2012
um
13:01
Vom 5. bis 9. März war ja die GameDevelopersConference in San Francisco und hat wie erwartet einige interessante Talks und News gebracht!!
Ich habe davon bis jetzt die Verleihung der GameDeveloper's Choice Awards geguckt. Da wurden die "besten" Spiele 2011 in verschiedenen Kategorien nominiert und gewählt.
Die Ergebnisse sind wie folgt:
Aber neben der Tatsache das die Fanboys von Portal 2 (Game Design ist doch der beste Award!! ;D) und Skyrim Bestätigung gefunden haben, hatte die Show auch unterhaltsame Momente, wie die Fotos von Tim Schafer (Creator of "Day of the Tentacle", "Full Throttle", "Grim Fandango", "Psychonauts", "Brütal Legend"), der sich im Augenblick durch die Crowdfunding Aktion für ein nicht näher spezifiziertes OldSchool-Adventure dumm und dämlich verdient ^^
Ich freu mich drauf!!
Und der nächste interessante Punkt neben den Preisen war der Auftritt von Warren Spector, der verdient den "Lifetime Achievement Award" gewonnen hat. Wir kennen ihn ja alle als sympathischen Erdenker von System Shock, Deus Ex, Thief, Epic Mickey, ...
Er ist schon einer der sympathischsten GD-Promis und kam bei seinem Auftritt natürlicher rüber, als ich bei seinem streitbaren Permanent-Bart gedacht hätte :D
Er hat in seiner Dankesrede vor allem betont, dass er immer mit Teammitgliedern gearbeitet habe, die besser sind als er (gezielte Bescheidenheit zieht immer! ;) ) und man sich auf eine Idee konzentrieren sollte und bei jeder Chance das Beste daraus machen soll. Seine Idee ist es, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, dass sich seine Entscheidungen auf die Welt auswirken.
Um die Rede zu hören muss bei dem Award-Video zu 1'00''50''' gespult werden!!
Joa, dann werd ich mal weitermachen, die GDC zu rekapitulieren und kann dafür noch diese Linksammlung und grundsätzlich http://www.gdcvault.com/ empfehlen, wo man einige (sometimes for free/sometimes for a free) aufgezeichnete Talks von vergangenen GDC-Events angucken kann, von denen eigentlich alle interessant sind :)
Jetzt werde ich mir mal dieses Video zum Independent Games Festival reinziehen. Das Event war nämlich gleichzeitig und hat bestimmt genauso viele Informationen zur allgemeinen und aktuellen Spieleentwicklung parat.
Viel Spaß beim lesen und gucken und hören!!
Ich habe davon bis jetzt die Verleihung der GameDeveloper's Choice Awards geguckt. Da wurden die "besten" Spiele 2011 in verschiedenen Kategorien nominiert und gewählt.
Die Ergebnisse sind wie folgt:
- Lifetime Achievement Winner: Warren Spector
- Pioneer Award Winner: Dave Theurer
- Ambassador Award Winner: Ken Doroshow & Paul M. Smith
- Game of the Year: The Elder Scrolls V: Skyrim
- Best Narrative: Portal 2
- Best Game Design: Portal 2
- Best Technology: Battlefield 3
- Best Visual Arts: Uncharted 3
- Best Debut: Supergiant Games
- Innovation Award: Johann Sebastian Joust
- Best Handheld/Mobile Game: Sword & Sworcery EP
- Best Audio: Portal 2
- Best Downloadable Game: Bastion
Aber neben der Tatsache das die Fanboys von Portal 2 (Game Design ist doch der beste Award!! ;D) und Skyrim Bestätigung gefunden haben, hatte die Show auch unterhaltsame Momente, wie die Fotos von Tim Schafer (Creator of "Day of the Tentacle", "Full Throttle", "Grim Fandango", "Psychonauts", "Brütal Legend"), der sich im Augenblick durch die Crowdfunding Aktion für ein nicht näher spezifiziertes OldSchool-Adventure dumm und dämlich verdient ^^
Ich freu mich drauf!!
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Hier mit Manny von http://tinyurl.com/7u6u9ma |
Weiterhin sehr interessant fand ich das Spiel und die Macher, die den "Innovation Award" gewonnen haben. "Johann Sebastian Joust" scheint so zu funktionieren, dass man versuchen muss den Move-Controller eines Mitspielers umzufärben, indem man ihn in Vibration versetzt! Natürlich möchte das jeder bei sich selbst verhindern und so entsteht ein lustiges (je nach Motivation und Alkoholkonsum) Begrabbeln und Ruhe bewahren inklusive klassisch elektronischer Musik, echt ne coole Idee und Herangehensweise an Videospiele! Ganz ohne digitales Bild sieht man die ja schon selten ;)
Da fühlt man sich schon beim Zugucken künstlerisch wertvoll :D
Und der nächste interessante Punkt neben den Preisen war der Auftritt von Warren Spector, der verdient den "Lifetime Achievement Award" gewonnen hat. Wir kennen ihn ja alle als sympathischen Erdenker von System Shock, Deus Ex, Thief, Epic Mickey, ...
Er ist schon einer der sympathischsten GD-Promis und kam bei seinem Auftritt natürlicher rüber, als ich bei seinem streitbaren Permanent-Bart gedacht hätte :D
Er hat in seiner Dankesrede vor allem betont, dass er immer mit Teammitgliedern gearbeitet habe, die besser sind als er (gezielte Bescheidenheit zieht immer! ;) ) und man sich auf eine Idee konzentrieren sollte und bei jeder Chance das Beste daraus machen soll. Seine Idee ist es, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, dass sich seine Entscheidungen auf die Welt auswirken.
Um die Rede zu hören muss bei dem Award-Video zu 1'00''50''' gespult werden!!
![]() |
von http://tinyurl.com/7uss948 |
Jetzt werde ich mir mal dieses Video zum Independent Games Festival reinziehen. Das Event war nämlich gleichzeitig und hat bestimmt genauso viele Informationen zur allgemeinen und aktuellen Spieleentwicklung parat.
Viel Spaß beim lesen und gucken und hören!!
Sonntag, 15. Januar 2012
Kurzreview: Cave Story +
um
15:08
Das Spiel ist mir das erste Mal bei einem Teaser von Cave Story 3D, dem Remake für den 3DS untergekommen.
Aber die Investition war gerechtfertigt! Das Spiel ist eine Hommage an die besseren 2D-Jump-and-Shoots der SNES-Ära. Die Welt ist oft aus wiederkehrenden, die Welt ist aus wiederkehrenden aber gut gezeichneten Bausteinen aufgebaut und die Charaktere sind klein, aber gut zu unterscheiden und bekommen durch Portraits auch mehr Details.
Es ließ sich super während einer Vorlesung beginnen, da man nicht lang über die Steuerung grübeln muss. Laufen, Springen, in Blickrichtung schießen, Waffe wechseln und Sachen untersuchen. Und die Tatsache, dass man die Waffe on-the-fly ohne Inventarsucherei wechseln kann beschreibt auch den Fluß des restlichen Spielverlaufs ganz gut. Es geht meist flott weiter - ich musste nur einmal einen Walkthrough konsultieren ;)
Und das liegt daran, dass es sogar etwas wie eine interessante Story gibt mit putzigen Pixel-Charakteren. Die Dialoge werden klassisch als Textboxen mit Bild des Sprechenden präsentiert und manchmal gibt es sogar eine Ja/Nein Entscheidung. Die Ureinwohner der abwechslungsreichen Höhle sind neben den zahlreichen Gegnern nämlich nette und böse Kaninchen, Menschen und ein paar Figuren, die etwas aus der Reihe fallen. Aber ich will nicht soviel verraten, da jeder selbst mit dem Jungen "Quote" die Rätsel der Höhle erkunden sollte.
Als Nichtkenner auch unbedingt mit "Einfach" beginnen, ich kann mich jetzt an "Mittel" herantasten :D Aber wichtig ist keine Vorurteile gegenüber dem Schwierigkeitsgrad zu haben. Mir geht es nämlich so, dass ich bei solchen Spielen schnell denke, dass sie eh nur war für Pros sind. Aber da dieses ein moderneres Spiel dieser Art ist wird man nicht sofort ins kalte Wasser geworfen und so richtig hart ist es bei "Einfach" noch nicht. Also Ausprobieren!
Meine Highlights:
- Kampfsystem ist easy to learn and hard to master- Fantasievolle und sympathische Charaktere
- Abwechslungsreiche Gebiete
- Man muss Hundewelpen retten!
- Auch nur mal 10 Minuten zocken macht Spaß
- der Endboss hat schon Stil
Lowlights?:
- Man muss schon etwas empfänglich für Retro-Spiele sein- Soundtrack eher nervig
Wenn man dann mal hängenbleibt kann ich folgenden Walkthrough empfehlen, wo jemand ein komplettes Let's Play mit Screenshots(!!!) veröffentlicht hat. Der lässt auch erkennen, dass das Spiel durch mehrere Entscheidungen durchaus einen Wiederspielwert hat. Das erste Mal dauerte bei mir ca 5 Stunden.
Sonntag, 23. Oktober 2011
Development Diary #5
um
13:53
Topics:
At the moment, it looks like this:
You can download the whole repository at https://github.com/fastpath/FastBlocks, when you click on the "zip"-button upper left, and don't forget to read the Readme! ;) And don't forget to send me some feedback or bugs, which you have noticed. :)
- Finishing FastBlocks
- Plans for the next project
At the moment, it looks like this:

You can download the whole repository at https://github.com/fastpath/FastBlocks, when you click on the "zip"-button upper left, and don't forget to read the Readme! ;) And don't forget to send me some feedback or bugs, which you have noticed. :)

Development Diary #5
2011-10-23T13:53:00-07:00
fastpath
BreakFast|developing|development diary|FastBlocks|py2exe|pygame|SDL|Tetris|
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Freitag, 21. Oktober 2011
Development Diary #4
um
09:51
Topics:
The most important basics of the Tetris-Gameplay are set and just a few points lack to write of a complete thing:
The background-images are quite dark and were created with photoshops' basic functions, but I think the style goes into the right direction! :)
- the continuing development of FastBlocks
The most important basics of the Tetris-Gameplay are set and just a few points lack to write of a complete thing:
- one round should have a stop criterion
- then a new round should be started
- a GUI, at least at the start
- Sound ?
- an animation, when a complete line gets deleted
The background-images are quite dark and were created with photoshops' basic functions, but I think the style goes into the right direction! :)

Development Diary #4
2011-10-21T09:51:00-07:00
fastpath
developing|development diary|FastBlocks|games|programming|Tetris|
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